
L'Institut Weizmann réussi à expliquer la reconnaissance visuelle de l'homme
Même si vous ne vous en
rendez pas compte, votre cerveau est le plus puissant des outils. Il reconstruit automatiquement l'aspect tridimensionnel des images
en deux dimensions. C'est ce qui nous permet notamment de reconnaître
que des objets sont identiques, quels que soit l'angle duquel on les
regarde. Cependant, pour un ordinateur, cette identification n'est pas
si aisée.
En effet, notre cerveau extrapole la troisième dimension en se
basant sur nos connaissances : la forme d'un cheval, d'une chaise, etc.
Mais pour l'ordinateur, une image n'est pas un ensemble d'éléments
distincts, mais une simple matrice de nombres.
Comment donc permettre à
un ordinateur de reconnaître que deux objets sont identiques ? Le
docteur Yaron Lipman de l'Institut Weizmann en Israël tente de résoudre
ce problème grâce à des algorithmes de déformation, tenant compte de la
variation de forme entre deux objets similaires ou entre le même objet
mais avec différents angles de vue.
Ces algorithmes présentent de
nombreuses applications, qui vous seront présentées dans la suite de
l'article.
Application à la classification d'os et de dents
Le docteur Lipman et son équipe se sont intéressés à la
classification d'os et de dents. La détermination l'espèce d'animal à
laquelle appartient un certain fragment osseux n'est pas chose aisée et
il est généralement nécessaire de faire appel à un paléontologue ou à un
anatomiste talentueux.
Les chercheurs ont proposé un algorithme basé
sur la minimisation du taux de déformation des surfaces osseuses.
Ils ont obtenu des résultats comparables à ceux obtenus par des experts,
bien que l'ordinateur et les paléontologues utilisent des approches
diamétralement opposées.
En effet, l'algorithme classifie en tenant compte de toute la surface osseuse tandis que les spécialistes utilisent des informations locales telles que la localisation et la forme des crevasses et protubérances.
Cet algorithme pourrait donc facilement
permettre à des non spécialistes d'identifier facilement et sans erreur
une espèce en se basant sur les os et les dents. Les chercheurs ont
également montré des possibilités d'application dans le domaine de la
phylogénie (étude des liens de parenté entre les différentes espèces).
En effet, cet algorithme permet de calculer de manière objective la
distance évolutive entre différentes structures osseuses.
Catégorisation d'images
Un autre chantier auquel s'est attelée l'équipe du docteur
Lipman est la classification d'images. Ce domaine gagne en importance
étant donné que, en raison notamment du développement des smartphones,
une quantité de plus en plus grande d'images est disponible sur
Internet, ce qui nécessite des algorithmes de classification de plus en
plus performants.
L'un des problèmes classiques rencontré par ces
algorithmes est le suivant : si nous nous servons d'indices locaux (tel
que par exemple les yeux, la forme du visage, etc.) pour reconnaître des
personnes, des animaux ou des objets, l'ordinateur attribue en général
la même importance à tous les points d'une image.
Reconnaître une scène
identique prise sous différents angles ou différents éclairages est donc
ardu pour le programme informatique. La solution proposée par le
docteur Lipman est d'introduire une limite mathématique de la
déformation. En d'autres termes, un ensemble de points provenant d'une
première image et un ensemble de points provenant d'une deuxième image
peuvent être associés seulement s'ils se trouvent en-deçà de cette
limite.
Création d'animations numériques
Un autre objectif des travaux du docteur Lipman est la modélisation
tridimensionnelle de la déformation d'objets. Une telle recherche trouve
bien évidemment des applications dans la création d'animations
numériques, où le calcul de déformations en temps réel est un challenge
constant, mais peut également être utilisé pour la représentation du
comportement de différents matériaux et objets en physique et en
ingénierie.
Pour parvenir à une telle modélisation, les auteurs
représentent la surface de l'objet par un maillage de tétraèdres [2].
Une telle simplification permet de représenter le mouvement d'un objet,
d'un animal ou d'une personne en termes de déformation de différents
éléments tétraédriques.
Chaque tétraèdre ne peut subir qu'une
déformation limitée ce qui permet de tenir compte des propriétés
physiques de la matière. L'algorithme converge très rapidement, en
seulement quelques itérations, une propriété essentielle pour la
création d'animations numériques.
Conclusion
Les travaux menés par le laboratoire du docteur Lipman sur la
modélisation d'objets trouvent de nombreuses applications, que ce soit
pour la classification d'images et d'objets ou pour la création
d'animations numériques.
De telles avancées sont représentatives de
l'excellence de la recherche israélienne dans ce domaine, dont de
nombreux laboratoires jouissent d'une renommée internationale.
Sources: bulletins-electroniques
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